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quarta-feira, 13 de julho de 2016

Artigo: "Como os jogos de computador podem melhorar a Matemática no Brasil". Autor: Jeovani Ferreira Salomão - presidente da Federação das Associações das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação (ASSESPRO NACIONAL) e co-organizador do WCIT Brasil 2016.

Artigo


Como os jogos de computador podem
melhorar a Matemática no Brasil


Jeovani Ferreira Salomão *
13/07/2016

Sou um leitor relativamente assíduo de literatura infanto-juvenil. Além da diversão garantida, a simplicidade do enredo, a criatividade na criação de realidades paralelas ou futuras, bem como a visão do mundo sob a perspectiva dos adolescentes, para mim fazem com que esses livros sejam inspiração constante para reflexões sobre a nossa sociedade.

Recentemente, terminei a leitura de “Armada”, uma história de ficção cujo eixo central trata de um grande projeto, capitaneado por uma aliança composta por diversos governos do mundo, para preparar a humanidade para uma invasão iminente de alienígenas.  Segundo o livro, a primeira expedição feita à Europa, uma das luas de Júpiter, identificou vida inteligente no satélite e, em expedição seguinte, conseguiu irritar os extraterrestres a ponto de provocar ameaças de extermínio para os habitantes do nosso belo planeta.

O personagem principal, um adolescente que se destaca como um dos melhores jogadores do mundo do jogo “Armada”, por meio de suas aventuras, descobre que filmes de ficção e jogos de computador, sobre invasões espaciais, têm sido introduzidos na sociedade durante 40 anos para nos preparar para o futuro conflito, evidentemente sem que a verdade seja revelada, evitando o pânico geral. Em suma, o jogo que o personagem central pratica, bem como outros do mesmo gênero, são na verdade simuladores de guerra para treinar civis.
Sem entrar em detalhes desnecessários, a estratégia funciona. Quando a invasão de fato ocorre, a população mundial reage adequadamente sem entrar em convulsão social.

Voltando para a vida real, há previsões de que a indústria de games atinja um faturamento de 100 bilhões de dólares em 2017. Inegável que os games possuem penetração crescente em diversas camadas da sociedade, abrangendo diferentes faixas etárias e socioeconômicas. Segundo o instituto de pesquisa Newzoo, o Brasil possui em torno de 50 milhões de jogadores.

Recentemente, foi divulgada uma pesquisa do Fórum Econômico Mundial, cujos representantes estarão em Brasília, de 3 a 5 de outubro de 2016, participando das discussões sobre os desafios da era digital no maior congresso sobre o tema do mundo – WCIT 2016. Os dados mostram que o Brasil frequenta a incômoda posição de 133 em 139 países quanto à qualidade do ensino de Matemática e Ciências.

Conectando os temas, a provação é como utilizar a ampla penetração dos jogos na sociedade para melhorar o ensino dessas disciplinas. Evidentemente, a melhor forma é construir jogos com conteúdo didático adequado, que sejam, ao mesmo tempo, divertidos e educativos. A maioria dos jogos atuais com esse propósito possui claramente o viés educacional e, por diversas razões, não consegue atrair a quantidade de pessoas adequadas. Devemos fazer como no livro “Arcada”, criar jogos que cumprem esse objetivo, mas sem que os usuários percebam.

O Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC) possui um programa chamado Start-Up Brasil, com gestão da Softex, cujo objetivo principal é impulsionar a economia brasileira com o incentivo às empresas nascentes. O programa é ótimo, mas é necessário ampliar substancialmente os recursos aplicados. Minha sugestão prática é que o Governo provoque um diálogo construtivo entre o MCTIC, Softex e o Ministério da Educação, de forma que este último possa injetar recursos no Start-Up Brasil, com finalidade específica de encontrar incubadoras, investidores e empresas que desenvolvam jogos atraentes e de grande penetração, que auxiliem no ensino da Matemática e das Ciências. Estamos atrasados, mas se fizermos algo agora, o impacto positivo poderá ser sentido em alguns anos. Do contrário, o atraso nos trará danos inimagináveis.

* Jeovani Ferreira Salomão é presidente da Federação das Associações das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação (ASSESPRO NACIONAL) e co-organizador do WCIT Brasil 2016